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ClientAls Client bezeichnet man ein Gerät oder einen Prozess, welcher den Dienst eines oder mehrerer Server in Anspruch nimmt. Da Clients oft die Schnittstelle der Serverdaten zum Menschen darstellen, sind Clients meist auf Benutzereingaben und Visualisierung von Daten ausgelegt. Während in der Vergangenheit Clients nur sehr geringe Rechenleistung oder Funktionalität hatten, werden heute als Clientgeräte meist PCs oder andere recht performante Geräte verwendet. Frühere Clients hatten daher meist nur die Aufgabe die vom Server ausgeführte Anwendung darzustellen und Tastatureingaben der Benutzer an den Server weiterzuleiten. Sämtliche Berechnungen wurden daher Serverseitig erledigt, vom Seitenlayout bis zur konkreten Anwendungsfunktionalität. Solche Clientgeräte lassen sich heutzutage leicht in Software nachbilden und auf normalen PCs ausführen, wie beispielsweise das VT100 Terminal. In diesem fall spricht man von Thin-Clients. Dem gegenüber findet man den sog. Thick-Client, eine Client Anwendung welche die meisten Aufgaben selbst Berechnen kann und den Server nur noch zur Zentralen Datenhaltung verwendet. Beispiele für Clients (Anwendungen und Geräte):
Abgrenzung Client-/Server KonzeptEs gibt viele Diskussionen und noch mehr unterschiedliche Auffassungen darüber was genau als Client-/Server Architektur anzusehen ist. Gemein haben alle, daß einem Protokoll gehorchende Kommunikation zwischen verschiedenen Kommunikationspartnern statt findet. Folgende Abgrenzungskriterien werden immer wieder diskutiert:
ProtokollDie Regeln und formalen Beschreibungen der Client-/Server Kommunikation nennt man Protokolle. Es ist unabdingbare Voraussetzung für Kommunikation zwischen Client und Server, daß beide Seiten dasselbe Protokoll verwenden. Protokolle spezifizieren üblicherweise die Kommunikationskanäle und die Grammatiken mit denen Anmeldung, Informationsaustausch, Anfrage, Antwort und Abmeldung erfolgen. Nicht all diese Schritte müssen immer explizit angegeben werden, wenn sie für den Anwendungszweck nicht von Belang sind. Protokolle werden oft auf unterschiedlichsten Abstraktionsebenen spezifiziert und bauen üblicherweise dann auch aufeinander auf. Man spricht dann von einem Schichtenmodell (das bekannteste ist wohl das OSI-Schichtenmodell). Während die untersten Schichten die Kommunikation von Hardware und Geräten regeln - es werden elektrische Signale, Kabel oder Funkfrequenzen und deren Eigenschaften spezifiziert, beschäftigen sich mittlere Schichten mit dem Aufbau von Netzwerktopologien (Addressstrukturen und deren Auflösung, Routing und Fehlerkorrektur sind hier Spezifiziert). Man trennt hier oft die Netzwerkschicht (z.B. IP - Internet Protocol) und die Transportschicht (z.B. TCP - Transfer Control Protocol, UDP - User Datagram Protocol). Die obersten Schichten bezeichnet man als Anwendungsschicht. Hier wird spezifiziert wie konkrete Client-/Server Anwendungen miteinander kommunizieren. HTTP (HyperText Transfer Protocol), FTP (File Transfer Protocol) und SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) sind Beispiele für Protokolle der Anwendungsschicht. |
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